| Bilişim teknolojilerinin temel kavramlarını ve psikoloji alanıyla kesişim noktalarını tanımlar |
2 |
2 |
|
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
| Web 2.0 ve dijital üretkenlik araçlarını (Google Workspace, Microsoft 365, Evernote vb.) akademik/klinik iş akışına uygular |
|
|
|
|
|
|
3 |
|
4 |
|
|
|
|
|
|
| Kullanıcı deneyimi (UX) ilkelerini bir dijital ürün/arayüz değerlendirmesine uygular |
|
|
|
|
|
|
3 |
2 |
4 |
|
|
|
|
|
|
| Tasarım psikolojisi ilkelerinin kullanıcı davranışını nasıl şekillendirdiğini açıklar |
|
|
|
|
|
|
|
3 |
3 |
|
|
|
|
|
|
| Sanal gerçekliğin psikolojik araştırma ve müdahalelerdeki kullanım alanlarını değerlendirir |
|
|
|
|
|
|
2 |
3 |
4 |
|
|
|
|
|
|
| Prompt mimarisi ilkelerine dayanarak bir YZ aracına etkili bir istem (prompt) tasarlar |
|
|
|
|
|
|
3 |
|
5 |
|
|
|
|
|
|
| YZ araçlarının kullanımında ortaya çıkan etik sorunları (mahremiyet, veri güvenliği, önyargı) analiz eder |
|
|
3 |
|
|
|
|
4 |
3 |
|
|
|
|
|
|
| Üretken YZ araçlarını kullanarak özgün bir psikoloji içeriği üretir |
|
|
|
2 |
|
|
3 |
2 |
4 |
|
|
|
|
|
|
| YZ destekli istatistik araçlarını temel bir veri analizi sürecine uygular |
|
|
|
4 |
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
| Büyük veri ve makine öğrenmesinin psikolojik araştırmalardaki potansiyel katkılarını ve sınırlılıklarını tartışır |
|
|
|
3 |
|
|
|
4 |
4 |
|
|
|
|
|
|